手机试玩犯法吗知乎(下载试玩软件赚钱违法吗)

80客栈

一.全社会吐槽的“学生玩手机”问题的本质是对网络游戏沉溺的焦虑。

1.学生爱玩手机不是问题,只玩手机才是问题。孩子喜欢本能地热爱新鲜事物,并主动追求,这是教育可引导的范围,如果管控好,手机和网络也许成为孩子们提升学习效率的利器。

但如果一个孩子只玩手机,拒绝现实的生活和学习,这才是问题。

2.学生沉迷网络游戏,则是非常严重的问题。孩子主要的时间精力都投入到虚拟世界,对现实世界完全漠不关心,这就是严重的问题了。它将会影响到孩子的身心成长。但是,在我们幼小的时候也会玩游戏机,但往往玩一玩也就厌倦了,放弃并转向,并不一定沉迷。当然,家长们都知道,让孩子们沉迷的不仅仅是网络,而是网游。

3.网游是一种以营利为目的的产品,并不承担社会责任, 更不会尽教育的义务。学生沉迷网络,不利于学生的身心健康,带来了教育困境和一系列社会问题,但却是网络游戏商家渴望的结果。

网游是利用网络平台推广的大型的,系统的,连续的游戏软件。网游产业的核心竞争力就是用户粘性。商家会利用一切资源吸引、诱导、捆绑客户,让他们不至于流失或者游戏时间缩短。

二.各界对解决学生沉迷网络问题的观点。

1.一些观点认为教育应该对学生沉溺网络负有主要职责。其假设是:通过合理的教育,学生可以顺利地成为理智面对网络诱惑,为自己的选择负责的人。但此观点显然是有瑕疵的。教育不是万能的,而且是多元主体参与的,它无法负责被教育者百分之百达标。这就出现了学校、家庭、社会对学生沉溺网络责任的推诿。这是网络撕得满地鸡毛、不见共识的原因。

2.另一些观点认为,商品无罪,顾客应当对自己的选择负责。此观点认为,网络公司提供的产品是客户自主选择的,客户应该为他的选择负责任,所以网游公司不应该承担客户自身素养不足造成的损害。此观点未考虑学生群体并非一般的“顾客”或“用户”,而是未成年人。

到底是谁,是什么原因造成了学生非常容易沉溺网络的问题呢?

三.网游公司的经营活动是造成学生,乃至全社会网络沉溺的元凶。

我们要分析到,主动追求让学生沉溺网络的主体是谁,他们采用了那些手段助推了网络沉溺问题。

1.在影响到孩子网络沉溺的各方主体当中,很显然,获利方只有一个,那就是网游公司。他们有非常强烈的动机去增加用户的粘性,以促使他们更多地使用网游以获得利润的最大化。事实上,中国的网游公司野蛮生长多年,成就了许多上市公司,创造了许多亿万富翁。中国大陆几乎成了全球网游公司发展速度最快的经济体。当然,支持这些赚的盆满钵满的网络游戏公司的主顾,正是那些沉溺者。

2.大多数沉溺者并非主动沉溺,而是在商家不择手段的营销方式之下,被动沉溺。玩过网游的同学都知道,商家在游戏中有许多令你欲罢不能的“技巧”。许多学生沉迷正是因为积分、升级等等原因,被绑上了网游大军。所以,“ 制造沉溺者”是商家的“阳谋”。

3 . 商家在经营中钻了网游行业初创期监管不到位的空子。 如果说他们利用了人性的弱点谋利,可以理解的话,那么他们利用未成年人的心理弱点谋利,既违法也违背基本道德,是不可原谅的。

把一个孩子改造成一款网游的粘性用户,也就是死忠粉,甚至脑残粉有多难呢?只需要培植“心智习惯”就好了,然后辅以文化营销、圈子营销、传统的让利营销,这实在不算麻烦。 然而教育一个孩子认识到网游不利于自己的成长,说服他网游不应当耽误现实生活和学习,这确实是个非常复杂且低效的工作。

四、网游产业大发展是大中华区的“灾难”还是“机遇”需要深入探讨研究。

1.在“大中华区”,学生群体素来是网络游戏的主要目标客户群。我们看到,中日韩蓬勃发展的网络游戏企业正是以大中华区的少年儿童为目标客户群开发的,他们用大中华区的历史文化做基础,利用了少年儿童的求新好奇的天性作产品开发依据。他们利用各种手段,诸如,让利、试玩、赠送、发红包等形式粘住精力旺盛的孩子们,让他们沉溺其中,欲罢不能,然后他们就顺利进入了盈利模式。

2.网游需要严格界定边界,加强监管。比如说,网游公司的客户群,网游公司的推广手段,网游公司的营业时间,等等都应当细化规范。

3.加强对网游对社会影响力的研究。商业上的成功显然不应当是一个社会唯一追求的目标,社会进步,人的社会化进程等等受到网游的负面影响是不是可以承受的等等。

总结:

1.学生沉迷网游是个严重的社会问题。

2.商家的盈利渴望推动了网络沉溺问题。

3.市场经济时代,教育其实非常难于对抗一些商业活动的侵袭。比如说网络沉溺问题。

4.网游行业是个社会的“灾难”还是“机遇”,应加强实践研究。

5.加强监管。是“灾难”就应当严管严控,甚至取缔。是“机遇”则应当充分考虑企业社会责任问题。

6.一些巨无霸网游公司,如腾讯、游族网络等应当严管严控,并拿出部分利润回馈对社会造成的不可逆转的“网络沉溺”伤害。

7.管理舆情。一些靠网游发迹的企业家的成功事迹(如史玉柱等)不宜过度宣传。禁止炒作网游题材的各种营销活动。避免社会舆论引导偏差。

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  • 发布: 2022-12-12

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