试用软件赚钱还要绑银行卡吗安全吗(下载软件实名认证的兼职靠谱吗)

80客栈


广告投放的预算应该如何确定?

我的电商用户转化率有3%,还可以再提高吗?

为什么现在短视频比长视频更受欢迎?

……


在工作中,我们有时候会遇到一些不太熟悉的领域,面对这些没有经验的问题,我们如何避免拍脑门做决定?如何设定一个合理的目标预期?



答案:


我们可以利用大数据,找到行业的平均值,从而形成客观理性的认识。


下面我们就来通过大数据看看,有哪些我们平时所不知道的有趣发现。



今天继续向大家推荐的这本书《Lean Analytics》,中文版《精益数据分析》。这本书从数据的角度系统分析了如何验证自己的设想,找到真正的用户,打造赚米的产品,提升企业的知名度。这本书里谈到了很多关于互联网产品和数据分析方法论的内容,每一个章节都可以展开来回答很多我们实际工作中面对的问题。

感兴趣的朋友可以参考我之前的文章:

深度解析:打造成功互联网产品所必须经历的“五阶法则”

在这本书中,作者调查了全球100多名企业家和一千多家企业,得出了很多宝贵的经验性数据和规律。




30/10/10法则


硅谷知名风投Union Square Ventures的联合创始人,也是投资界最具影响力的人物Fred Wildson,他通过观察所投资的所有App公司发现了如下规律:



30/10/10法则适用于任何领域。从社交软件到在线音乐,从游戏到信息流。


当你的产品到达这一数据指标时,代表着可以把接下来的精力放在商业化和规模化上了。



1/3


获取新用户的支出不超过用户所带来的其生命周期价值(CLV customer lifetime value)的三分之一。



这个经验被广泛应用的原因如下:



1-3%


全球著名的市场监测和数据研究公司尼尔森在2010年电商行业的报告中显示,只有极少数的头部公司,例如亚马逊这种会员形式复购率极高的公司可以有高达9.6%的转化率,在2020年他们更是将这个数据提高到了13%。 但是对于绝大多数的电商公司,1%-3%是行业平均转化率。



所以,对于很多初创公司来说,如果将转化率的目标定位8%是非常不合理的,因为永远不可能达到。


具体到不同垂直行业和类别,转化率也有较大差别:


类别转化率 生活服务5.8%软件3.9%时尚和服装2.3%电子产品0.5%户外和体育用品0.4%



65%


在电商领域,平均有65%的用户会放弃购物车中的商品(shopping cart abandonment)。在这部分人里面,有44%的人是因为过高的运费而放弃(终于理解了现在电商都包邮的原因),41%的人是因为还没有做好付款的准备,25%的人因为商品价格太贵。




2% 和10%


对于SaaS这种通过给用户提供免费试用的产品模式 -- 注册账户进行免费使用,免费期结束后转为付费。有一个因素会明显影响用户的注册和付费率:在免费试用期注册时是否要求用户绑定银行卡。



通过调查全球超过100家SaaS公司的数据发现:


在提供免费试用时

在免费试用期过后,这部分用户中

在转化为付费用户之后



究竟这两种方式哪种更优呢?我们来看一个具体例子:

我们假设有这样一个SaaS产品,5000个用户下载了该App


免费试用时要求绑定银行卡免费试用时不要求绑定银行卡 100人免费试用(2%)500免费试用(10%)50人成为付费用户(50%)75人成为付费用户(15%)20人流失(40%)15人流失(20%)留下30个用户(0.6%)留下60个用户(1.2%)


通过上面的例子我们可以发现, 对于在试用期间是否要求绑定银行卡这个因素,不绑定银行卡的留存用户是绑定银行卡的两倍。



50M


当手机App的功能变得越来越复杂之后,内存也相应变得越来越大。但这给程序员们也带来了难题,因为用户会因为App下载时间过长而放弃。


通常情况下一个App的大小不要超过50M 。对于iOS系统来说,当用户在苹果商店下载超过50M的App时,会要求链接wifi。但如果那个时候用户恰好没有办法连接到wifi,就无法完成下载。更严重的后果是,那个用户以后也不可能再尝试第二次。



对于Andriod用户来说,可以在不连接wifi的情况下下载超过50M的App,但是手机会跳出一个警告提示,这打断了用户的使用过程并且也会严重影响用户继续下载的意愿。


较为普遍的解决办法是:先在商店中提供一个基础版的App供用户下载,然后当用户启用并使用更多功能之后再提示后续的下载。



鲸鱼,海豚和小鱼


在付费游戏领域,通常把用户分为三类:鲸鱼玩家,海豚玩家和小鱼玩家。 美国游戏博客网站GAMESBrief.com调查玩家付费行为发现:


真正的鲸鱼玩家在游戏中花费惊人。美国一款名为Social Gold的游戏,在付费额度最高的玩家群体中,每个玩家平均贡献7000元,其中甚至一些用户在一款游戏中会花费超过15万人民币。



调查发现,无论任何类型的游戏,玩家的付费额度和其占比存在一个固定的数值:



5倍


2016以来短视频行业开始爆发式增长,从秒拍、美拍到快手、抖音,短视频行业已格局初成。截至2019年,短视频的用户量已经和长视频基本持平。


为什么这么多互联网巨头都纷纷入局短视频?我们换个思路从大数据的角度来看看。



全球最大的视频网站Youtube通过分析用户视频数据,比较长视频和短视频发现:



90%,9%和1%


用户参与度(engagement)是衡量UGC平台最重要的指标(UGC = user generated content)。尼尔森通过研究全球UGC类型的网站发现:

包括小红书、淘宝买家评价,以及百度百科等这类需要用户贡献内容的平台,在所有用户中,用户的参与度出现以下的规律



通过比较不同国家的数据,尼尔森报告中显示中国用户是全球最活跃的:


通过以上的例子,希望可以给大家打开一种新的思维方式。通过观察大数据可以有许多有趣的收获。有的时候,在埋头完成自己的KPI的同时,横向比较看看市场的大数据,也许会产生一些意想不到的新点子。

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钱咖
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  • 发布: 2022-12-12

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