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80客栈

金泰富地大厦位于上地和西二旗之间,这栋地处北京市互联网企业聚集地的写字楼,正好被百度、小米、联想几家互联网巨头包在中间。而在金泰富地大厦的11层,又坐落着一家刚刚成立2年的手游研发公司,名为华夏乐游。

作为华夏乐游的助理总裁,闫旭对这家自己亲自参与共同建立的公司颇有信心:“射击游戏我们研发制作了《星河战神》、赛车游戏我们有《狂野飞车》系列,跑酷游戏我们也推出了《奔跑吧兄弟》系列,这三个类型做的还不错,不敢说是全行业第一,但在现阶段至少也相对较好的产品了。”

诚然,作为一家仅仅成立两年的休闲手游研发公司,华夏乐游的成绩已经很好:华夏乐游与百度、咪咕一同合作的《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》总流水已突破1亿人民币。

对于一家初创的研发公司来说,《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》的成绩给了公司继续前进的动力,更重要的是找到了共同进退的合作伙伴。就在3天前,由华夏乐游研发、深圳卫视独家授权、咪咕独代发行的官方同名手游《狂飙卡丁车-极速前进3》刚刚上线。闫旭向记者透露:“未来华夏乐游将会与更多的渠道方、媒体方进行更加深入的合作。”

今年,是华夏乐游第一次参加ChinaJoy的展会,除了《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》《狂飙卡丁车-极速前进3》之外,华夏乐游还带来了由腾讯独家代理的3D科幻飞行射击手游《星河战神》,清一色的休闲手游。

需要注意的是,尽管如今重度游戏当道,但休闲游戏的影响力却从未减弱。从2010到2015年全球移动游戏下载量的分布来看,休闲游戏一直可以占到半壁江山。在闫旭看来,虽然目前因为智能手机更新换代产生的人口红利即将过去,但休闲手游却仍然拥有广阔的市场。

对于大多数休闲游戏开发商来说,日子要比重度游戏研发商更苦一些,问题的关键在于,ARPU奇高的重度游戏只要能够获得一些渠道给的流量就会有盈利,但对于休闲游戏来说却不然。必须承认,休闲游戏从绝对收益来讲,赶不上榜单前列重度游戏动辄数亿的体量。因此,华夏乐游选择了“飞行射击”“跑酷”“赛车”这几类休闲游戏中盈利能力靠近中重度手游的类型。

问:无论是《极速前进》还是《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》,华夏乐游似乎偏好综艺类IP。能不能谈谈相比较于热门的影视剧IP、游戏IP,综艺类IP有哪些优缺点?

闫旭:首先,在产品和ip的选择上,要求拥有一定的契合度,用户层面也要拥有一定的重合。综艺节目新奇有趣的游戏环节,热门的明星、接连不断的话题,在短时间内可以 引起广泛关注,作为入门容易,老少皆宜,氛围轻松的休闲游戏无疑是更为合适的。

作为影视剧来说,情节和故事是影视剧的核心,而同样以剧情为核心的rpg和mmo类型的游戏拥有天然的优势,这也可以解释为什么目前市面上的影视剧改编手游,多为重度mmo手机网游。

游戏ip改编手游,考虑到充分利用ip的最大价值,游戏的还原度越高往往越能影响到原ip的核心用户,从这个方面考虑,游戏IP改编手游往往接近原ip。

问:如今是重度游戏当道的时代,休闲游戏的ARPU远远无法与前者相比。您认为休闲类手游的优势是什么?

闫旭:休闲手游在智能机兴起的时候非常受欢迎,而随着游戏市场的发展,重度游戏逐渐崛起,逐渐成为了当前的主流。但从玩家受众的数量上看,三消类、跑酷类等游戏所覆盖的玩家数量是重度游戏所无法相比的。休闲手游能更好的利用碎片时间,合理的版本更新、多元化的运营活动能够持续带给玩家新鲜体验,从而可以很好的延长游戏的生命周期,但这对于游戏的研发和运营而言要求是相对较高的。

问:有人认为“休闲游戏的马太效应比重度游戏来得更明显,所以休闲游戏想挣米必须靠足够庞大的用户量为基础”,对于这种观点您是如何看待的?

闫旭:毫无疑问用户量对休闲游戏确实是至关重要的。一方面通过游戏的强社交、经济化,提升游戏的计费能力,另一方面通过大体量的用户,从流量的管理上,媒体属性,ip的衍生化,在整个ip中的反哺作用,来获得多方面的综合收益。

问:您认为目前制约手机休闲游戏发展的瓶颈是什么?

闫旭:休闲游戏的成功一定是有较大的用户基础进行支撑,在当前的市场环境下,玩家对游戏的品质要求越来越高, 从而想要获得游戏的认可就要以用户需求为导向推出精品,精品的制作还需要在一定程度上的创新。如何适度创新、如何符合用户精品的需求是休闲游戏发展的关键。

问:能不能谈谈今年下半年,华夏乐游还将有哪些战略布局?

闫旭: 华夏乐游将会继续推出精品ip休闲游戏产品,在擅长的领域继续做精做细。同时乐游集团旗下的乐游资本会在文创领域进行多方面布局、同时我们也会考虑通过游戏产品进行ip反哺,会尝试将我们旗下的游戏产品推出动漫、影视。

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  • 发布: 2022-12-12

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